穏やかな環境で、熱くものづくりに向き合い、自分のデザインを世の中へ届ける
ゲーム事業部
デザイナー(背景) Uさん/新卒入社
PROFILE
高校卒業後は浪人を経て東京藝術大学へ入学しました。予備校でデッサンや水彩画を学び、大学では日本画を専攻して絵画的な表現を学びました。BOIには新卒で入社しています。
プライバシー保護のため、イニシャルは実際の氏名とは異なります。
今担当しているプロジェクトや業務について、1日の流れも交えて教えてください。
『メメントモリ』の背景デザインを担当し、マップ内の「オブジェクト」(ミニチュアの街や村)を中心に制作しています。制作は、こんな流れで進めます。
基本は個人作業ですが、チームではテキストのフィードバックに加え参考データをいただけたり、細かい部分は対面で丁寧にアドバイスをもらえたりするので、安心して仕事ができています。
仕事のやりがい・面白さについて教えてください。
自分のデザインがゲームに実装されることや、それを見つけたときは、やっぱりすごく嬉しいですし、やりがいを感じます。あとは、自分が表現したいことを、ゲームの仕様や『メメントモリ』の世界観にどう落とし込むかを模索するのも、難しいですが面白い部分です。
入社後に学生時代の知識・経験が役に立った場面はありますか?
予備校や大学のデッサンで培った基礎力や、色彩・構図の感覚はすごく役立っています。『メメントモリ』はデザインのタッチが独特で形をあえて崩すことがあるんです。ただ、崩すにもピカソのように基礎がないとうまくいかなくて。いただくフィードバックも、それが分かっていないと理解できない内容が多いので、基礎を学んでおいて良かったなと思います。反対に必須ではないと思ったのは社内のデザインツールの知識でしょうか。私は日本画専攻で、学生時代はPCすらほとんど使っていなかったんです。1から覚えるのは大変でしたが、絵を描く感覚自体はアナログと変わらないので、基礎力さえあれば、ツールは問わないと感じました。
入社後の教育はどんな内容でしたか?
OJT形式で、まずいくつかの研修課題に取り組みました。絵を描くだけでなく周辺業務も一通り経験できる内容で、仕様の説明を受けてラフを提出し、OKが出れば進め、またリテイクを繰り返すサイクルですね。先輩方に手厚く教えていただけたので、安心してステップアップできました。

これまでチャレンジしたことを教えてください。
「感覚的なアプローチ」と「論理的な思考」を柔軟に切り替えながら絵を描くことですね。大学時代は感性のままに描いていましたが、会社では求められるものを理解して制作する必要があります。背景デザインでいえば、感覚的な絵画の技術が必要な一方で、その道は実際に人が通れるのか、といった環境デザイン的な理論も重要になってきます。『メメントモリ』は高度なクオリティが求められ、正解がないのも難しいですね。仕様書通りに描いてもOKは出ず、抽象的な言葉でもプランナーさんにはきっと明確な要望があるので、すり合わせが重要なんです。上長に相談しつつ、リテイクを重ねる中で、相手の求めるものを肌で感じて吸収しています。
就活中、「現在の仕事内容」のイメージはどのくらい持てていましたか?
実際との違いはありましたか?
大きなイメージの違いはなかったですね。面接の想定ポジションも、最終選考でインターンとして担当したのも今と同じで、想定通りでした。良い意味で違いがあったのは、入社してみると、同じチームに同期がいました!すごく仲が良いんですよ。近くに仲間がいるだけで頑張れますし、気軽に相談できて心強いです。先輩方もみなさん優しく、業務外の交流にも誘ってくれるなど、入社後すぐに馴染めました。
就職活動をして、最終的にBOIを選んだ決め手は何でしたか?
最初に内定をいただいたのがBOIで、最終選考の段階で入社を決めていました。決め手は、穏やかで落ち着いた職場の雰囲気と、作品づくりにストイックな姿勢の両方に惹かれたことでしたね。選考中も今と同じチームに配属されましたが、ピリピリした空気が一切なく楽しくて、締切を優先するよりも、良いものを作ろうという空気感がいいなと感じました。

今後チャレンジしたいことや、実現したいものはありますか?
まずは今担当する分野の技術を上げることが優先ですね。その上で、別の雰囲気のデザインなど未経験の領域にも挑戦したいです。将来的には、プロジェクトの核となる大きな仕事を任される存在になりたいです。
BOIを受けようと思っている方に、伝えたいことはありますか?
BOIには、「良いものは必ず評価される」という信念のもと、徹底的にクオリティを追求する姿勢や熱い想いがあり、私はそこがすごく好きなんです。穏やかで自由な空気感もあるので、クリエイターとして、大きなやりがいと達成感を得られる環境だと思います。
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